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标题: [Pc急诊室] Intel表示显卡剩三年时光 视觉细节曝光--ZT
helloeddie
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发表于 2008-4-5 10:14  资料  个人空间  短消息  加为好友 
Intel表示显卡剩三年时光 视觉细节曝光--ZT

2008-04-03 09:20:31 来源: 中关村在线(北京) 网友评论 195 条 进入论坛
在昨天上午开幕的英特尔IDF上,英特尔公司高级副总裁兼数字企业事业部总经理帕特·基辛格,透露了英特尔未来视觉计算的部分细节。
基辛格在接受CNET科技资讯网采访时指出,视觉计算是一场革命,它将颠覆持续了几十年的显卡产业。

基辛格告诉CNET科技资讯网,“视觉计算虽然不会马上替代显卡,但是在三、四年之后,随着我们相关技术、产品的成熟上市,显卡产业将消亡。”

基辛格介绍说,英特尔的视觉计算将带来可编程、高清晰度的逼真渲染,创建和消费内容。过去的多边形渲染已经不够了,下一代是可编程、通用的架构,这样的逼真度非常高,用起来感觉也是非常逼真的,这就是下一代的视觉计算能力。

英特尔认为,需要有非常逼真的3D渲染,需要有逼真的计算、需要音频时时转码、需要计算、建模,取得分析建模,使得未来可视化工作负载更简化,而且我们的架构是无处不在也是可编程的。

基辛格在演讲中指出,“首先我们看到多核架构,使得性能进一步的提高,使得游戏更加逼真,比如物理引擎、高保真度以及人工智能方面都会有新的进展。大家看到的一组图景,就像在非洲拍下来的录像片一样,大家可以看到斑马在走动,但这些不是实际的视频,这是动画做出来的,但是这个动画的效果和实拍的效果没有区别,这样为未来游戏的玩家带来高好的体现,带来了逼真性,可以把最新的研究成果用到今天的工作站当中,使得渲染的效果更好、使得可视化的效果更逼真。”




基辛格表示,视觉计算需要多线程、高性能的CPU、需要高性能的平台级内存和IO,需要更好的编程能力,软件和支持,需要下一代的可视化的显卡架构,要求我们在架构方面做更多的工作。

基辛格在演讲中透露,英特尔面向视觉计算的Larrabee架构的一些细节,“这个架构是白手起家设计的,具有很高的能耗,矢量指令级也是全新的,可以增加100多个指令,也增加了浮点运算能力,有新的内存操作能力,能够满足下一代工作负载的需求,同时也会加入下一代高速缓存架构,这样就能够支持更多的可编程核以及功能的行使。”

另外,英特尔已经做好了视觉计算在软件方面支持,“英特尔有能力提供这种可编程的平台,还有一个无所不在可编程的英特尔架构,还需要一些工具,使得我们开发独特的解决方案,可以用于Larrabee的架构,将支持行业标准,也可以运用于下一代的视觉计算。”


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bleedo
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发表于 2008-4-5 12:52  资料  个人空间  短消息  加为好友 
科技发达的已经不敢想象了。。。。。。





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阡陌
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发表于 2008-4-5 13:30  资料  个人空间  短消息  加为好友  添加 阡陌 为MSN好友 通过MSN和 阡陌 交谈
以行业常识做一个推测和判断  仅仅是猜测
Larrabee的架构应当理解为现有CPU和显卡GPU的完全整合
问题:
1.“具有很高的能耗”,单芯片功耗不能超过150W,计算性能于功耗有直接对应关系,受制于150W功耗限制,整合性能仍然无法超过 最强的CPU+最强的GPU 独立性能、功耗组合
2.“IO”,CPU与内存间数据交换能力(IO、数据总线)落后于GPU与显寸IO交换能力,整合将造成能力牺牲。

突破点:技术的有效普及是面向大多数中、低端用户的,如果整合后性能能达到中端的CPU+GPU独立组合之合,则有希望开始普及.
工艺的进步、整体芯片行业设计功耗的进步。如果3年后,中端性能的普及使用的CPU功耗<75W,中端性能的普及使用的GPU功耗<75W,则在设计上,Larrabee架构有希望达到小于150W的功耗限制,在性能、功耗、成本方面与传统CPU+GPU组合有所竞争并开始替代。

PS:个人猜测类似Larrabee这样的架构用于笔记本电脑可能性较大。





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阡陌
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发表于 2008-4-18 21:22  资料  个人空间  短消息  加为好友  添加 阡陌 为MSN好友 通过MSN和 阡陌 交谈
黄仁勋炮轰Intel GPU拒绝被融合


    面对Intel的“誓师宣言”,目前GPU领域的两大寡头之一的NV立即报以桃李,就在前不久的Nvidia专门为持股股东们召开的金融分析日会议上,作为CEO的黄仁勋终于爆发,针锋相对炮轰Intel,持续6小时的报告信息量很大,笔者将最主要的观点总结如下:


目前的CPU-GPU融合方案并没有优势

    黄仁勋认为目前无论是AMD提出的Fusion还是Intel年底发布的Nehalem,它们设计达成的结果和目前的主板集成显卡方案并无多大差别;而且从GPU和CPU是两种不同的半导体产品,后者的开发周期更长,技术脚步跟不上同期GPU进步的频率;此外就算IDF上Intel许诺在2010年前实现图形性能10倍提升实现,这也仅仅是相对莫尔法则的奇迹罢了,实际性能也只不过达到现在Nvidia主流GPU产品水准。

    而从市场角度分析,06年处理器市场呈现7%的微缩,而GPU市场却有14%的增长,这说明用户正在学会主流的处理器搭配更强的GPU实现更好的用户体验,GPU在未来所占的支出比重还将增加,而现有游戏多核心技术的贡献很小的事实将会被越来越多的消费者了解。

流处理器通用计算成果显著 加速实用化

    黄仁勋表示Nv针对GPU流处理器的通用计算研究已经有了相当时间的积累,我们也希望将来消费者会越来越多地把GPU当作是原生处理设备,而不是一种图形处理的辅助设备。我们前不久进行的此类转码应用测试中,我们的GPU转码速度比4核处理器快19倍。针对业界伙伴,Nvidia用于通用GPU计算的类似C语言的应用程序接口CUDA已经开发的很成功了, Intel已经没有时间使用一个构架上完全不同的产品去替代和进行竞争。小熊在线www.beareyes.com.cn

光线跟踪不能替代光栅处理 只是修饰技术

    Nvidia认为Intel过分强调光线跟踪ray tracing对未来游戏的影响,Intel认为是未来游戏的趋势,Nvidia却并不这样认为。Nvidia不会为预估的标准为基础去研发产品,而是通过创新,设计和制定标准。“现在最为广泛Autodesk metal ray光线跟踪渲染器已经属于Nvidia的子公司了,但是Nv并未有认为未来游戏会过分依赖于该项技术。我们认为光线跟踪只不过是未来游戏toolbox里面的一项工具而已,未来的实时渲染显卡将会混合传统的光栅渲染以及光线跟踪技术——者和现在用在电影里面的渲染方式非常相像,如Pixar。”另外光栅处理天生就具有更好的可扩展性,很难想象光线跟踪渲染应用在手机,掌上游戏机这样的设备上实现。

Nv不贪多求发展处理器业务 但会牵制对手

    面对Intel高调重入独立显卡市场 ,Nvidia会不会也会向微处理器市场发展业务?黄仁勋表示这样的行动并不符合Nvidia现有策略。“我们提供给玩家们最好的用户体验,而不是贪多求全简单的满足所有用户的所有一般需求,比如Google没必要自己开发操作系统去和微软竞争,而iPhone也不会在在收发e-mail功能上去和黑莓手机拼个你死我活。”

    不过即使Nvidia并没有去掺和CPU业务的心,但他并不介意直接或者间接的减少Intel的市场占有率。接下来一个至关重要的战场就是低价和移动市场策略,Nvidia已经为着两个市场领域的竞争做好了准备。首先,Nvida已经联合VIA的下一代Isaiah处理器准备了和Intel的Atom竞争低价笔记本和桌面平台。

    而另一项新武器则是本季度末面世专门为移动设备研发的应用处理器APX2500处理器。APX2500集成了ARM11微处理器内核,一个高清晰音频/视频处理器,Geforce图形处理器已经DDR显存接口,封装在一块比一角钱硬币还小的DIE中,该处理器的低能耗能够实现720P高清晰度视频连续10个小时的连续播放。而APX2500的目标直指Intel 的Atom下一代的实现SOC封装的的继任者,即在2009年或者2010年面世代号为Moorestown的处理器。





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亚洲飞鹰
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