黄仁勋炮轰Intel GPU拒绝被融合
面对Intel的“誓师宣言”,目前GPU领域的两大寡头之一的NV立即报以桃李,就在前不久的Nvidia专门为持股股东们召开的金融分析日会议上,作为CEO的黄仁勋终于爆发,针锋相对炮轰Intel,持续6小时的报告信息量很大,笔者将最主要的观点总结如下:
目前的CPU-GPU融合方案并没有优势
黄仁勋认为目前无论是AMD提出的Fusion还是Intel年底发布的Nehalem,它们设计达成的结果和目前的主板集成显卡方案并无多大差别;而且从GPU和CPU是两种不同的半导体产品,后者的开发周期更长,技术脚步跟不上同期GPU进步的频率;此外就算IDF上Intel许诺在2010年前实现图形性能10倍提升实现,这也仅仅是相对莫尔法则的奇迹罢了,实际性能也只不过达到现在Nvidia主流GPU产品水准。
而从市场角度分析,06年处理器市场呈现7%的微缩,而GPU市场却有14%的增长,这说明用户正在学会主流的处理器搭配更强的GPU实现更好的用户体验,GPU在未来所占的支出比重还将增加,而现有游戏多核心技术的贡献很小的事实将会被越来越多的消费者了解。
流处理器通用计算成果显著 加速实用化
黄仁勋表示Nv针对GPU流处理器的通用计算研究已经有了相当时间的积累,我们也希望将来消费者会越来越多地把GPU当作是原生处理设备,而不是一种图形处理的辅助设备。我们前不久进行的此类转码应用测试中,我们的GPU转码速度比4核处理器快19倍。针对业界伙伴,Nvidia用于通用GPU计算的类似C语言的应用程序接口CUDA已经开发的很成功了, Intel已经没有时间使用一个构架上完全不同的产品去替代和进行竞争。小熊在线
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光线跟踪不能替代光栅处理 只是修饰技术
Nvidia认为Intel过分强调光线跟踪ray tracing对未来游戏的影响,Intel认为是未来游戏的趋势,Nvidia却并不这样认为。Nvidia不会为预估的标准为基础去研发产品,而是通过创新,设计和制定标准。“现在最为广泛Autodesk metal ray光线跟踪渲染器已经属于Nvidia的子公司了,但是Nv并未有认为未来游戏会过分依赖于该项技术。我们认为光线跟踪只不过是未来游戏toolbox里面的一项工具而已,未来的实时渲染显卡将会混合传统的光栅渲染以及光线跟踪技术——者和现在用在电影里面的渲染方式非常相像,如Pixar。”另外光栅处理天生就具有更好的可扩展性,很难想象光线跟踪渲染应用在手机,掌上游戏机这样的设备上实现。
Nv不贪多求发展处理器业务 但会牵制对手
面对Intel高调重入独立显卡市场 ,Nvidia会不会也会向微处理器市场发展业务?黄仁勋表示这样的行动并不符合Nvidia现有策略。“我们提供给玩家们最好的用户体验,而不是贪多求全简单的满足所有用户的所有一般需求,比如Google没必要自己开发操作系统去和微软竞争,而iPhone也不会在在收发e-mail功能上去和黑莓手机拼个你死我活。”
不过即使Nvidia并没有去掺和CPU业务的心,但他并不介意直接或者间接的减少Intel的市场占有率。接下来一个至关重要的战场就是低价和移动市场策略,Nvidia已经为着两个市场领域的竞争做好了准备。首先,Nvida已经联合VIA的下一代Isaiah处理器准备了和Intel的Atom竞争低价笔记本和桌面平台。
而另一项新武器则是本季度末面世专门为移动设备研发的应用处理器APX2500处理器。APX2500集成了ARM11微处理器内核,一个高清晰音频/视频处理器,Geforce图形处理器已经DDR显存接口,封装在一块比一角钱硬币还小的DIE中,该处理器的低能耗能够实现720P高清晰度视频连续10个小时的连续播放。而APX2500的目标直指Intel 的Atom下一代的实现SOC封装的的继任者,即在2009年或者2010年面世代号为Moorestown的处理器。